# Minecraft风格建模和纹理绘制的小技巧
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# 关于作者
大家好啊!我是Vilim。我从2014年就开始从事3D建模和像素画的绘制工作。刚开始,我学的是Blender中的建模,后来开始为Placeable Items模组设计Minecraft模型。从那以后,我与很多的服主以及Minecraft市场的开发者合作,包括了BlockWorks, Gamemode One 以及 Spark Universe。我在那儿担任首席艺术家。2019年,我决定在推特上为Minecraft的建模师和纹理创作者们提供一系列的小技巧。我的动力来源有两点,一是我想要传递我学到的知识;二是我学习这些知识事实上非常不易,缺乏专题的纹理资源等等。这一系列小技巧的反馈是非常积极的,也激励着我继续完善这一系列教程,甚至涵盖了所有我想要表达的部分。我希望这些技巧对你有帮助!
# 建模技巧
# 软件选择
任何情况下的Minecraft,没有其他软件比Blockbench更好的了。以下是Blockbench之所以能!
# 镜像翻转
很多情况下,模型的部分形状需要对称。在Blockbench中,你可以只搭建一边的模型,然后通过镜像翻转复制出另一边的模型,而不需要再手动地去搭建。这一方法在3个坐标轴都管用,但是你可能比较多地用X坐标轴为对称轴。而且,Blockbench还帮助你将从左到右或者从右到左的骨架重新命名。(例如,副本名字本应该叫leg_right2,但是如果你是使用镜像翻转,名字变成leg_left)。
# Z-fighting 闪烁
有些东西很容易被忽视,或者当你要摆脱他们的时候却造成了问题。一看见它,你就知道它是什么,即使你从没听过它叫什么。不要忽视它,你可以试试以下方法!
# 设置父组
你需要经常性地设置父组,尤其是复杂模型的情况。值得着重考虑的不只是预览时静态模型的良好状况,而且还有动起来时是否合适。
# 顶点捕捉
为了修复模型中的裂缝和特定元素位置上的小瑕疵,你可以使用Blockbench的顶点捕捉工具。
# Java版动态模型
这是一个让你的java版模型支持动态的小技巧!注意,当且仅当你的模型支持透明,这一方法才生效。
# 枢纽点
设置父组完成以后,在合适的位置设置枢纽点对于后续动态模型以及后续对模型的编辑来说大有必要。
# 建模风格
# 贴图比例
如果你的纹理在模型上伸展了或者扭曲了,显示出来会无一例外地难看。
幸运的是,Blockbench提供两种两种简洁的解决方案。
# 元素个数及形状刻绘
尽可能地缩减元素个数一直是一个好主意。用模型来刻画总体的形状,而使用纹理来增添细节。
# 常见的建模失误
我们一起来看一下这两个建模的小错误,这些是建模师在尝试刻画较小模型(或者整体模型的部件)时经常出现的。由于缺少一个合适的词条,我将这样厚厚的小部件以模组Chisels & bits(雕刻工艺)名来命名。
(译者注:像素混搭,原文为Mixels,意为mixed resolution pixels)
# 圆形建模
这一技巧将告诉你为什么不需要去考虑用更多的元素去刻绘球体及圆柱。Minecraft模型抽象近似,减少元素,直截了当刻画精要部分。
# 比例
这一系列的最后一个技巧主要解决,不同模型之间以及单个模型中部分与整体间的比例关系,是如何影响我们的感受和使用模型的。
# 纹理绘制
# 纹理明暗
无论何种材料,纹理的绘制过程即是,有意地放置每一个像素的过程。准备好你的调色板,考虑好材料的性质以应用他们。
# 常见绘制失误
像素画太容易产出了,人们刚开始上手时经常会出现一些特定的错误。这些错误看起来貌似无害,但其实会对你的实体、方块以及物品纹理会产生消极的影响——让它们看起来不那么自然不那么合适。
# 饱和度和色相变化
无论是从事哪种绘画,这是应该记住的最重要的事情之一。它可以帮助你创建更加真实的阴影和高亮。而没有了它,你只能去使用土味而无趣的调色板。
# 物品设计学
如果你想要让物品纹理无缝地衔接上Minecraft风格,你需要学习一下官方的物品是怎么设计的。我们先观察一下以下四个基础而普适的步骤以开始学习。
# 实体皮肤设计学
跟物品一样,Minecraft的实体皮肤也要遵循一定的规则。在以下例子中,你可以看到创建驴皮肤的分解步骤。
# 方块连接纹理
在设计方块纹理时,不仅仅要让纹理本身看起来很棒,还有一个重要的步骤是,让纹理在多个方块相邻放置时也完美展现。
# 创建调色板
一些不好的绘制纹理的习惯在前面已经讲到,现在我们着重来看Minecraft纹理的调色板是怎么创建的。
# 纹理中线的绘画
由于像素的几何限制以及反锯齿的缺失,锯齿是像素画中常见的错误。跟着以下常见的画线参考画出或直或弯曲的形状,以避免锯齿的错误。
# 纹理涂色
这一技巧包含着哪些可以影响纹理涂色以及哪些可以极大地增进纹理涂色的方法。对于平铺纹理,这一原则适用于所有分辨率。(请看Tip #12)